スキルクリティカル
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2005/03/15 公開
#============================================================================ #**************************************************************************** # ●スキルクリティカル●Ver 1.0 #**************************************************************************** #作者・・サスーン #メール・・・sasoon@hotmail.co.jp #URL・・・http://diamonddust.ifdef.jp/ #============================================================================ # クリティカルヒットできるスキルにつける属性のID CRITICAL_SKILL_ELEM_ID = 21 # スキルのクリティカル率 ( 百分率 ) CRITICAL_SKIL_PAR = 4 class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルの効果適用 # user : スキルの使用者 (バトラー) # skill : スキル #-------------------------------------------------------------------------- def skill_effect(user, skill) # クリティカルフラグをクリア self.critical = false # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、 # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合 if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) # メソッド終了 return false end # 有効フラグをクリア effective = false # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット effective |= skill.common_event_id > 0 # 第一命中判定 hit = skill.hit if skill.atk_f > 0 hit *= user.hit / 100 end hit_result = (rand(100) < hit) # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット effective |= hit < 100 # 命中の場合 if hit_result == true # 威力を計算 power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 if power > 0 power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200 power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200 power = [power, 0].max end # 倍率を計算 rate = 20 rate += (user.str * skill.str_f / 100) rate += (user.dex * skill.dex_f / 100) rate += (user.agi * skill.agi_f / 100) rate += (user.int * skill.int_f / 100) # 基本ダメージを計算 self.damage = power * rate / 20 # 属性修正 self.damage *= elements_correct(skill.element_set) self.damage /= 100 #---------------------------------------- if skill.element_set.include?(CRITICAL_SKILL_ELEM_ID) if rand(100) < CRITICAL_SKIL_PAR * user.dex / self.agi self.damage *= 2 self.critical = true end end #---------------------------------------- # ダメージの符号が正の場合 if self.damage > 0 # 防御修正 if self.guarding? self.damage /= 2 end end # 分散 if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 第二命中判定 eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100 hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット effective |= hit < 100 end # 命中の場合 if hit_result == true # 威力 0 以外の物理攻撃の場合 if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 # ステート衝撃解除 remove_states_shock # 有効フラグをセット effective = true end # HP からダメージを減算 last_hp = self.hp self.hp -= self.damage effective |= self.hp != last_hp # ステート変化 @state_changed = false effective |= states_plus(skill.plus_state_set) effective |= states_minus(skill.minus_state_set) # 威力が 0 の場合 if skill.power == 0 # ダメージに空文字列を設定 self.damage = "" # ステートに変化がない場合 unless @state_changed # ダメージに "Miss" を設定 self.damage = "Miss" end end # ミスの場合 else # ダメージに "Miss" を設定 self.damage = "Miss" #---------------------------------- self.critical = false #---------------------------------- end # 戦闘中でない場合 unless $game_temp.in_battle # ダメージに nil を設定 self.damage = nil end # メソッド終了 return effective end end
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